Halma spielen: Die Regeln des Brettspiels im Überblick
Die Spielregeln von Halma sind recht einfach zu lernen. Daher ist der Spiele-Klassiker auch schon für Kinder ab etwa fünf Jahren geeignet. Spielanleitung/Spielregeln Halma (Anleitung/Regel/Regeln), BrettspielNetz. Allerdings sind bei einer solch hohen Anzahl an Spielfiguren auf dem Brett kaum noch Sprünge möglich. Die Spielregeln. Eine Partie Halma startet häufig.Halma Regeln Ihr Spieleshop Video
Halma- Tipps und TricksSie benГtigen fГr die Halma Regeln nur wenige Minuten. - Die Spielvorbereitung
Ein Spieler verliert, wenn er am Zug Gratis Tr, aber keinen legalen Zug ausführen kann.



Gespielt wird reihum. Jeder Spieler muss immer genau einen Zug machen. Dazu bewegt er entweder einen seiner Spielsteine um ein Feld in eine beliebige Richtung oder er überspringt eine andere Spielfigur.
Dabei bleiben immer alle Figuren auf dem Spielfeld stehen. Wenn vor dem Spielstein eine eigene oder eine gegnerische Figur steht, dürfen Sie diese überspringen, wenn das Feld dahinter leer ist.
Das können Sie so oft wiederholen, wie andere Spielfiguren vor Ihnen stehen. Sie dürfen aber immer nur gerade über eine Figur springen und nicht um die Ecke.
Sie können dann im besten Fall mit einer Figur direkt von Ihrem Haus in das gegenüberliegende springen. Das Spiel ist beendet, wenn einer der Spieler alle seine Spielsteine im gegenüberliegenden Haus untergebracht hat.
So sind auch inoffizielle Varianten beliebt, wo die gegnerischen Spielsteine schlagen bzw. Nachfolgend kannst du ohne Registrierung ein Quiz zur Repetition lösen.
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Halma Spielregeln Spielfeld Die Spielfläche von Halma zeichnet sich durch den sechszackigen Stern aus. Dadurch gelangt man deutlich schneller auf die gegenüberliegende Seite: Wichtig: Sie müssen sich bei jedem Zug zwischen Einzelschritt und Springen entscheiden.
Ende des Spiels Grundsätzlich ist das Spiel für einen Spieler beendet, wenn er alle Steine in das gegenüberliegende Dreieck gebracht hat.
Vorweg ist anzumerken, dass auf jedem Punkt nur ein Spielstein stehen darf und dass die Spielkegel des Gegners nicht geschlagen werden können.
Abwechselnd darf nach der Reihe jeder Spieler mit einem seiner Spielkegel einen Spielzug ausführen. Prinzipiell sind bei Halma zwei Spielzüge erlaubt: das Ziehen oder das Springen.
Obwohl die Handlungsmöglichkeiten bei Halma eher begrenzt sind erfordert gerade das Erreichen vieler Kettensprünge und somit eines schnellen Sieges, doch einiges an Strategie.
Jeder Spieler versucht, auf möglichst lange Sprungmöglichkeiten hinzuarbeiten, bzw. Gleichzeitig soll man das dem Gegner unmöglich machen.
Da aber alle Mitspieler sämtliche vorhandenen Sprungläufe für ihr Fortkommen nutzen dürfen, bedeutet ein eigener Vorteil auch häufig eine bessere Ausgangssituation für den oder die Gegner.
Aus diesem Grund muss man auch Hindernisse für den Gegenspieler mit einkalkulieren. Entweder kann sie auf ein angrenzendes freies Feld gezogen werden oder sie kann eigene oder gegnerische Spielfiguren in gleicher Richtung überspringen, vorausgesetzt, dahinter ist ein leeres Feld.
Falls von diesem Feld aus weitere Spielfiguren übersprungen werden können, darf dies ebenfalls ausgeführt werden. Auf diese Weise können lange Sprungfolgen entstehen, mit denen man mit einem einzigen Spielzug unter Umständen das ganze Spielfeld überqueren kann.
Halmaspieler versuchen, Bahnen für möglichst lange Sprungfolgen zu erkennen und zu entwickeln. Gleichzeitig verbaut man dem Gegner solche Bahnen.
Da solche Bahnen von allen Spielern genutzt werden können, bekommt mit der Errichtung einer Bahn auch der Gegner einen Vorteil.
Das gilt besonders für Spiele mit jeweils zwei in Gegenrichtung spielenden Personen. Dabei sind im Ziel-Haus jeweils die Feldersorten in derselben Anzahl vorhanden wie im gegenüberliegenden Ausgangs-Haus.
Will man Halma zu dritt auf dem quadratischen Feld spielen mit je 13 Steinen , so ergeben sich unterschiedliche Bedingungen zwischen dem Spieler, welcher dem leeren Haus gegenüber anfängt, und den beiden anderen, welche gegeneinander laufen.

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Dieser Spieler darf den allerersten Zug machen.





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